I gryningen av en tidlös värld möts två krafter i ett spel där det förflutna och framtiden suddas ut. Det är en strävan efter tomhet, efter fullständig befrielse. Quest for Zero (Q40) handlar om detta sökande – en jakt efter det som inte kan greppas, men ändå känns. Mellan kaos och ordning vilar nollan i sitt hörn, orubblig och stilla. Den representerar tomhetens element och kronchakrats upphöjda klarhet. Nollan kan inte röra sig, men den är spelets kärna, målet för alla pjäser som vill förstå sig själva och sin plats i världen, så den som tar motståndarens nolla vinner.
De andra pjäserna bär på ett urval av de fem elementen: eld, luft, trä, vatten och jord. Varje pjäs genomsyras av sitt element genom sina färger, och denna färgsammansättning speglar också deras rörelseförmåga. De röda pjäserna, exempelvis Ferzen, är kopplade till eld och hjärtchakrat, fyllda av passion och direkthet, rör sig med lätthet ett steg snett, likt en flämtande låga som hoppar mellan gnistorna, alltså ett steg som en löpare diagonalt.
De gula pjäserna bär luftens essens, hänvisar till halschakrat som symboliserar kommunikation och kan röra sig fritt över både vita och svarta rutor. Den listiga Waziren rör sig ett steg rakt, balanserande mellan ljus och mörker som en viskning av vinden, alltså ett steg som ett torn.
Och så har vi de gröna, skapelsens och tillväxtens pjäser, som förkroppsligar träelementet och sakralchakrats urkraft. Alfilens rörelser är som komplexa trädrötter som sprider sig djupt nedåt genom jorden, och som långa grenar med växande rörelser uppåt, två steg snett – ett tecken på den ständiga växtkraftens mångfald.
De blå pjäserna bär vattnets element och styrs av vishetens pannchakra. De rör sig över brädet med flytande lätthet, strömmar genom sina möjligheter och letar efter nya vägar. Dabbaban som låter bubblande under vattnet, är ett exempel på detta: den forsar två steg rakt, som en stark flodvåg som inte kan hindras. De blå pjäsernas rörelser är fokuserade, bestämda och verkar som strömmar som letar efter de svagaste punkterna att bryta igenom.
De bruna pjäserna, rotade i jordens element och rotchakrats stabila energi, för med sig en robust vilja och stabilitet på brädet. De rör sig med tyngd och självklarhet, som en bergskedja som sakta reser sig ur marken. Ett sådant exempel är hästen med sin bruna man och svans, som plötsligt hoppar över hindren i sin väg, som en springare i schack. Med sina bestämda språng liknar den jordens oförutsägbara krafter. De bruna pjäserna förkroppsligar den uråldriga styrkan i sitt element och är ett fundament som alltid kan överraska.
Alla dessa pjäser, från den enkla Ferzen till det majestätiska Lejonet, med alla fem färger, är del i en enda mystisk dans. De rör sig över brädet i ett försök att nå nollan, att släcka sina egna eldslågor och finna stillhet. Men i sin väg står motståndarna, lika målmedvetna, och spelet om tomheten börjar. Vem kan övervinna sina egna begränsningar och fullborda sitt sökande?
Men det finns också andra sätt för spelet att nå sin slutsats. Striden slutar i ett fredligt, meditativt stillestånd om det på brädet endast återstår Nollor, Alfiler, Dabbabas, Alibabas, som inte kan nå vinnarhörnet. Det blir remi.
Vid spelets gryning…
Nollan, grå och orörlig, vilar i sitt hörn – en symbol för den oföränderliga tomheten, där allt börjar och slutar. De övriga pjäserna, fyllda av eld, jord, vatten, luft och trä, snirklar sig ut från hörnets djup, ordnade i en slingrande formation. Deras element vibrerar genom brädet och formar ett levande mönster där varje färg bär på sin egen unika kraft.
0. Nolla (Ze)
Den gråa nollan är kronan av dualistisk tomhet, där alla saker börjar och slutar. Den är orörlig i hörnet, en mystisk kraft som tyst betraktar brädets kaotiska dans. Nollan är som ett frö av potential, varken förlorad eller vunnen, och dess stillhet är både spelets början och slut. Det är den man måste skydda och den man vill störta.
1. Ferz (F) 🟥
Ferzen är ett barn av eldens element, vars lågor flammar upp i den röda skymningen. I sin stillhet vibrerar den med kraft och beslutsamhet, som en glödande kolbit i ett hav av aska. Ferzen rör sig ett steg snett, lika oförutsägbar som en gnista som hoppar i den falnande brasan. Ingen kraft kan stoppa dess väg när den väl har satt sig i rörelse.
2. Wazir (W) 🟨
Waziren är luftens viskning, den som reser sig lätt och lekfullt över brädet. Denna gyllene krigare står i förbindelse med halschakrats flyktiga ord. Waziren rör sig ett steg rakt, vilket innebär att den kan skrida framåt, bakåt eller åt sidorna som vinden själv. Den sträcker sig över alla brädets färger med samma lätthet som ett löv i vinden.
3. Kung (K) 🟨🟥
Kungen, klädd i den gula kronan och den röda manteln, är den stora förenaren av eld och luft som representerar såväl passion som rörlighet. Kungen kan röra sig ett steg snett eller rakt – precis som en ferz eller en wazir. Han är inte den som rusar fram, utan väljer noga sina steg, i ständig harmoni med brädets dolda mönster.
4. Alfil (A) 🟩
Alfilen, träets väktare, växer stilla fram ur marken med grönska i varje steg. Den är besjälad av skapelsens kraft. Alfilen rör sig två steg snett, som den bestämda växande rörelsen hos trädets grenar och rötter som sträcker sig ut..
5. Elefant (E) 🟩🟥
Elefanten är en mästare av passion och skapandekraft. Dess rörelser på brädet är rytmiska och dansande, som flammorna från en ceremoniell eld under ett grönt lövverk. Den rör sig upp till två steg snett, och kan byta tempo när den vill. Den väver sin väg genom spelet som en flammande gren i den uråldriga skogen.
6. Fenix (Ph) 🟩🟨
Fågeln Fenix är den gyllene grenen och luftens väktare, den som flyger upp från askan och återföds. Dess gröna och gula vingar sprider sig över brädet med obegränsad frihet. Den rör sig två steg snett som en fläkt av vinden eller kan stiga framåt, bakåt eller åt sidan ett steg rakt. Svårfångad, för den är själva rörelsens natur, alltid i förvandling.
7. Prinselefant (Pe) 🟩🟨🟥
Prinselefanten är en blandning av skapelse, luft och eld, klädd i grönska, guld och rött. Dess kraft är lika stark som ett träd som bär frukt och lika oförutsägbar som en flamma. Den rör sig ett steg rakt eller upp till två steg snett, sträcker sig med precision över brädet. Den är ett väsen av flera element, en kombination av potential och styrka som väntar på sitt ögonblick att slå till.
8. Dabbaba (D) 🟦
Dabbaban är vattnets odjur, djupt rotad i det blå elementets oförutsägbara kraft. Den sveper fram som en våg över havet och låter bubblande i dess väg. Dabbaban rör sig två steg rakt, och dess rörelser är som vattnets strömmar – snabba, raka och obevekliga. Som en våg sköljer den över spelplanen.
9. Fästning (Fo) 🟦🟥
Fästningen är en mäktig bastion av eld och vatten, en plats av både skydd och destruktiv kraft. Den rör sig med noggrannhet över brädet, likt ett fästningstorn som vrider sig för att möta hot från alla håll. Dess rörelsemönster är tvåfaldigt: den kan röra sig två steg rakt, likt en hink med kokande vatten som hälls på fienden, eller kan färdas ett steg snett, vilket gör den till en formidabel eldpil mot motståndaren.
10. Maskin (M) 🟦🟨
Maskinen är ett under av luft och vatten, skapad för att röra sig obehindrat över hela fältet. Denna blåa och gula varelse är en symbol för precision och snabbhet, som en vinddriven segelbåt på ett stormigt hav. Den kan röra sig upp till två steg rakt som en kvarn driven av en vindsnurra eller av ett vattenhjul. Maskinen är ett under av rörelse och kraft.
11. Krigare (Wr) 🟦🟨🟥
Krigaren är djurgårdshjälten på läktaren. Med mod och obeveklig styrka, springer den mot fiendens linjer utan att tveka. Krigarens halsduk glänser i blått, gult och rött, och den tycks vara fylld av elementens kraft – vattnets djup, luftens rörelse och eldens hetta. Krigarens rörelser är dynamiska; den kan rusa in på planen två steg rakt eller kan attackera med en bengal snett upp till två steg. Dessutom är den redo att slå till där motståndaren minst anar det. Det gör den till en mästare i strategi och list, alltid beredd att omgruppera och slå till från alla håll.
12. Alibaba (Ab) 🟦🟩
Alibaba, den legendariske skattsökaren, bär den blå och gröna kraften i sin själ. Med vattnets lugn och träets tillväxt, glider den på blå rutor, likt en tjuv i natten. Ingen fälla kan fånga den, och inga murar kan hindra dess rörelse. Alibaba kan förflytta sig två steg snett eller rakt, vilket gör den oberäknelig och svår att fånga. Den kan tränga in djupt bakom fiendens linjer, alltid på jakt efter svagheter och skatter.
13. Alfilerzbaba (Af) 🟦🟩🟥
Alfilerzbaba är en varelse skapad ur både eld och vatten, med träets vitalitet som pulserar i dess ådror. Dess brinnande rödgröna rustning glimmar och kastar skuggor när den rör sig över brädet. Med sin förmåga att växla mellan olika rörelsemönster, förvirrar den sina motståndare. Alfilerzbaba kan röra sig upp till två steg snett, eller när det behövs, svingar den sig över fälten med två steg rakt. Den är en mästare i kaosets konst och bryter igenom försvar med sin eldiga beslutsamhet.
14. Mästare (Cm) 🟦🟩🟨
Brädets mästare, klädd i blått, grönt och gult. Den bär inom sig vattnets stillhet, träets växande kraft och luftens frihet. Denna kombination gör mästaren till en allsidig pjäs på brädet. Med sitt eleganta rörelsemönster kan han färdas två steg snett, eller om det behövs sträcka sig över fältet upp till två steg rakt, för att slå ner fiender med en snabb och oförutsägbar attack.
15. Pasha (Ps) 🟦🟩🟨🟥
Pashan, härskaren av elementen, bär alla fyra färger som en kunglig mantel. Med sitt majestätiska uppträdande kan den röra sig över brädet på flera sätt. Pashan är en taktiker av rang, med förmågan att ta upp till två steg snett eller rakt för att skära genom linjer eller för att kontrollera mittfältet. Den är brädets kejsare, en varelse som trotsar alla regler och alltid finner en väg framåt.
16. Häst (N) 🟫
Hästen är trygghetens symbol på brädet. Den är den bruna kraften, rotad i jorden men ändå obunden av dess gränser. Den rör sig som en springare, vilket innebär att den kan göra sina karakteristiska L-formade språng, som gör den till en oförutsägbar pjäs. Med sina snabba och kraftfulla rörelser kan den hoppa över hinder och slå till mot oväntade mål.
17. Präst (Pt) 🟫🟥
I prästens djupbruna dräkt vilar en dold kraft, som eld under aska. Hans rörelser är varsamma men beslutsamma – som om varje steg är en ceremoniell dans över jordens yta. Med varje snett steg han tar, reser sig den röda elden i hans hjärta. Men han är också listig och smidig, med förmågan att hoppa som en häst, oväntat och plötsligt. Han vandrar mellan världar, mellan det fysiska och det andliga, som en vägvisare mellan rotchakrat och hjärtats dolda eldar.
18. Kejsare (Er) 🟫🟨
Kejsaren är en vis härskare som har bemästrat både jordens stabilitet och luftens lätthet. Klädd i brunt och gult rör den sig ett steg rakt, som vinden som sveper över landskapet, och samtidigt behärskar den hästens språng för att plötsligt kasta sig in i striden. Den vakar ständigt över brädet, alltid redo att ingripa där det behövs.
19. Kentaur (Ce) 🟫🟨🟥
Kentauren är en uråldrig varelse, en vild kombination av människans intelligens och hästens styrka. Den bär luftens gula och rotens bruna färger tillsammans med kärlekens röda intensitet. Den rör sig ett steg snett eller rakt över brädet, som en fläkt av vinden, men har också förmågan att göra hästens plötsliga språng. Den är svår att kontrollera, men en mäktig allierad när den väl är i rörelse.
20. Känguru (Ka) 🟫🟩
Kängurun hoppar mellan jord och träd och fylls av jordens stabilitet och trädets växande kraft. Den hoppar runt på brädet med sina starka ben, redo att stöta bort allt som står i dess väg. Med sin gröna och bruna färg kan den snabbt byta position och skapa kaos. Den rör sig två steg snett och kan, när det är nödvändigt, utföra hästens plötsliga, kraftfulla språng. Den är oförutsägbar och farlig för alla som vågar utmana den.
21. Leopard (Lp) 🟫🟩🟥
Leoparden är den visa väktaren av både rot, skapelse och eld. I sin brun- och gröntäckta skrud, med en röd gnista i sitt hjärta, vandrar hon över brädet med en kombination av styrka och visdom. Hennes rörelser är lika lugna som träden och lika kraftfulla som lågorna i en brasa. Hon rör sig som en häst eller upp till två steg snett över savannen och hittar alltid de bästa vägarna genom sitt klara seende. Hon är en pjäs som varken rusar eller tvekar, men som med stor precision kan bära sitt byte uppåt.
22. Rådjur (De) 🟫🟩🟨
Rådjuret springer vigt över spelplanen, med sina horn framsträckta för att täcka ett brett område. Det är en både smidig och alert smygare, dess skarpa blick ser varje rörelse. Rådjuret rör sig två steg snett, ett steg rakt eller som en häst.
23. Tvättbjörn (Ra) 🟫🟩🟨🟥
Den mystiska tvättbjörnen är en skugga som slingrar sig genom skogen, snabbt och listigt. Den kan byta riktning på ett ögonblick och dyka upp där man minst anar det. Dess rörlighet är oöverträffad, vilket gör den till ett svårt byte. Tvättbjörnen kan röra sig upp till två steg snett, ett steg rakt eller som en häst. Men inte två steg rakt.
24. Snickare (Ct) 🟫🟦
Snickaren är en mästare på att bygga broar genom de mest svårframkomliga terränger. Med sina verktyg i handen kan den snabbt skapa en stig eller en fälla. Den är metodisk och noggrann, vilket gör den till en strategisk tillgång på spelplanen. Snickaren förflyttar sig två steg rakt eller som en häst.
25. Genett (Ci) 🟫🟦🟥
Genetten är en listig och försiktigt varelse, som kan röra sig genom vatten och träsk utan att lämna några spår. Den gömmer sig i skuggorna, redo att slå till när motståndaren minst anar det. Genetten rör sig ett steg snett, två steg rakt eller som en häst.
26. Minister (Mi) 🟫🟦🟨
Ministern är en klok och omdömesgill ledare. Den håller alltid sina ögon på varje hörn av spelplanen och är beredd att ingripa när som helst. Med sitt breda synfält kan den påverka både nära och avlägsna platser. Ministern rör sig upp till två steg rakt eller som en häst.
27. Kanon (Cn) 🟫🟦🟨🟥
Kanonen är en mäktig kraft på brädet, redo att storma fram och skjuta ett kraftfullt skott. Dess närvaro är både fruktad och respekterad. Kanonen är känt för sin obevekliga rörelse, att överkomma hinder med ren styrka. Den kan röra sig ett steg snett, upp till två steg rakt eller som en häst.
28. Ekorre (Sq) 🟫🟦🟩
Ekorren är snabb och vig, den springer över brädet som om det vore dess lekplats. Med sin otroliga balans och kvickhet kan den navigera mellan träden och undkomma varje fara. Ekorren förflyttar sig som en häst eller två steg snett eller rakt.
29. Spindel (Sp) 🟫🟦🟩🟥
Spindeln väver sitt nät över brädet, lugnt och metodiskt. Den kan vänta länge på sitt byte, tills rätt ögonblick kommer för att slå till. Med sitt komplexa rörelsemönster är den ett hot som kan komma från vilken riktning som helst. Spindeln rör sig upp till två steg snett, två steg rakt eller som en häst.
30. Älg (Lk) 🟫🟦🟩🟨
Älgen rör sig majestätiskt, dess stora horn täcker ett stort område. Med sina kraftfulla språng kan den slå till med precision. Älgen rör sig två steg snett, upp till två steg rakt eller som en häst.
31. Lejon (Li) 🟫🟦🟩🟨🟥
Lejonet är djungelns konung, mäktigt och stolt. Dess rytande fyller brädet med respekt och fruktan. Med sin överlägsna styrka, mod och rörelsemönster som en häst eller upp till två steg snett eller rakt, är det redo att försvara sitt kvadratiska revir till sista andetaget.